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第227章 世界基础规则(一更)(1/2)

所有游戏的设计准则,都是受限于平台。

像PC上的赛车游戏,往往提供两种视角,一种是车内视角,一种是车顶视角。

因为PC的第一人称视角所展示的视野范围一般是75度到90度之间,而人眼视野是124度。

也就是说,受限于PC显示器的展示角度,游戏中是无法完全模拟人眼视野的,除非在主显示屏左右两侧再多加两个显示屏。

大部分玩家是不会专门再配两个显示屏玩赛车游戏的,所以车内视角会感觉特别狭窄,视野受限。

这时候就必须有一个车顶视角,因为车顶视角拉高了摄像机镜头,所以导致玩家视野变宽,开车时才会更加舒适。

吃鸡的视角也是同理。

这种“双视角”的设计,就是受限于PC平台表现力所作出的一种妥协。

同样,这个世界的VR游戏虽然在整体表现力方面全面超越了PC平台,却同样存在着一定的缺陷,而VR游戏的设计规则,也是受限于VR平台的技术。

目前VR游戏的主流模式是第一人称视角游戏,制作方法也相对成熟,就是先制作好PC端,再通过一定的规则修改后移植到VR平台。

第一步是全面提升整个游戏的美术水准,在贴图细节和建模等方面达到VR游戏的标准,这是游戏品质的一次全面提升,一般来说,资源量会暴涨十倍左右,而主要的资金投入,也都是在这个环节。

第二步是把PC的输入输出方式转换为VR形式。这一步主要是在编辑器中实现的,通过特殊仪器采取意识电波,并将之与游戏内操作建立一对一的联系。

比如,设计师采取自己的“跳跃”意识,与游戏中人物的“跳跃”动作联系起来。那么玩家在玩游戏时,只要想一下“跳跃”,游戏中人物就会作出这个动作。

输出方式方面,会把画面转化为人眼视野的124度,其他的诸如嗅觉、听觉、触觉等方面,也会通过特定规则转化到游戏舱中。

第三步是根据游戏特性,作出一些功能上的微调,使其更加符合VR玩家的操作习惯,减少他们的不适感。

大致确定了改VR的一些关键点之后,陈陌开始写我的世界的基础规则文档。

在第一阶段,陈陌考虑先在PC平台上制作出来,复现这款游戏的经典玩法,然后再移植到VR平台上。

首先是世界的基础架构。

在陈陌的规划中,我的世界有单人模式、联机模式、式三种模式。

其中,单人模式、联机模式可以互相转化和暗黑3一样,整个地图是可以无限大的,由系统自动生成、读取。需要限制一下进入人数。

而式的地图可以容纳一万人同时游戏,整个世界暂定为十万平方公里大小,大致相当于现实世界中的一个省。

在基础材料方面,与前世的我的世界大体一致,有石头、泥土、水、岩浆、沙子、沙砾、金矿、矿石、煤、石头、木头、树叶、钻石、冰块等几十种材料。

而且,根据游戏的需要,还可以后续不断添加。

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